Spineworld: a história inédita do mundo virtual

A relação entre a falência de um tradicional banco de investimento e o encerramento de um MMO em ascensão.

Rafael Smeers
13 min readMay 24, 2020

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Mundos virtuais online carregam consigo muitos assuntos complexos e interessantes, como comportamento em sociedade, capacidade de adaptação e até economias baseadas em dinheiro real como no caso de Entropia Universe. Porém, todos esses assuntos acabam sendo influenciados diretamente ou indiretamente por um fator maior: o formato que estes mundos assumem e o processo de criação de cada um deles.

Conhecer o processo de criação e amadurecimento de um mundo virtual permite entender a maneira que ele acolhe e lida com seus usuários, bem como as dificuldades que enfrenta e a origem dos aspectos que o diferenciam de seus competidores. Cada um desses obstáculos e essas vitórias, por sua vez, dizem muito sobre o crescimento profissional dos envolvidos em seu desenvolvimento.

Infelizmente, nem todos os mundos virtuais que já existiram tiveram suas histórias de desenvolvimento eternizadas na internet, independentemente do quão memoráveis e diferenciados foram. Vários deles permanecem na memória de seus usuários, mas nunca tiveram suas histórias suficientemente divulgadas e exploradas. Este é exatamente o caso de Spineworld, um MMO criado em 2008 com temática fantasiosa, arte de tirar o fôlego e trilha sonora que proporcionava uma ambientação sem igual.

Arte por Alvaro Tapia e Lukas Thelin

A história por trás do desenvolvimento de Spineworld é um tanto quanto tímida. Algumas informações podem ser encontradas no Fandom criado para o jogo, mas elas citam apenas acontecimentos chave da história do mundo virtual (como data de criação e de encerramento), e nenhuma delas trata do maior mistério que o envolve até hoje: o motivo de sua adaptação e de seu encerramento. Na verdade, até mesmo a quantidade de imagens e vídeos envolvendo o jogo na internet é pouco expressiva.

A escassez de informações que sirvam de possíveis explicações para o destino que Spineworld teve e que apresentem o mundo a quem não o experienciou me incomoda há algum tempo. Por isso, decidi buscar por elas eu mesmo e com a contribuição de membros da comunidade reminiscente e de desenvolvedores do próprio jogo, finalmente pude obter e juntar as peças que faltavam para completar o quebra-cabeça da história e documentá-la na internet de forma mais unificada.

Convido você a conhecer as origens e parte do que diferenciava Spineworld dos muitos outros mundos virtuais disponíveis em sua época, proporcionando uma experiência extraordinária, lamentavelmente interrompida por uma fatalidade.

Arte por Alvaro Tapia e Lukas Thelin

Playdo Community e Playdo 1.0

A história de Spineworld tem início indireto no ano de 2000, quando a Playdo AB, empresa sueca fundada por Andreas Rehnberg, introduziu à internet um site denominado de Playdo Community. Nele, a empresa se apresentava como uma “companhia especializada em produzir comunidades interativas, serviços móveis e jogos multijogadores online” e divulgava seus produtos, como o site em si — Playdo Community — e seu bate-papo gráfico, Playdo City, hoje mais conhecido como Playdo 1.0.

Além de garantir acesso a Playdo City, Playdo Community também permitia que usuários criassem suas próprias páginas de perfil e desafiassem uns aos outros em mini games como Playdo Racing 2

Apesar de ter um visual simples e realmente limitar-se a um “bate-papo gráfico”, Playdo City conseguiu aglomerar um número significante de jogadores. Ao entrar no bate-papo, o jogador se deparava com uma sala principal, em que já podia interagir com outras pessoas e com portas que davam acesso a outros locais. Era possível optar entre uma cafeteria, uma quadra de basquete, uma cabana de madeira, uma pista de patinação e uma discoteca — que segundo jogadores da época, ficava lotada durante a madrugada.

Em resposta ao sucesso de Playdo 1.0 e da Playdo Community, o estrategista de inovações Donnie SC Lygonis se juntou a Andreas Rehnberg no ano de 2005 para desenvolver Playdo 2.0, lançado em 2007.

Playdo 2.0

Playdo 2.0 se beneficiava de artistas talentosos como Alvaro Tapia, Lukas Thalin e Emanu Garnheim. Por isso, propunha um visual muito mais robusto, inovador e atraente do que o de Playdo 1.0. Todas as funções básicas da Playdo Community (como a criação de páginas de perfil) estavam disponíveis, mas com diversas novidades. Em benefício da transição, algumas das funções antigas permaneceram disponíveis por um tempo.

O bate-papo gráfico, em especial, havia evoluído de forma muito significante e ganhado nome próprio: Spineworld. Desta vez, os usuários não estavam limitados a salas pouco detalhadas, personalizações minimalistas e interações quase insignificantes. Podia-se evidenciar a construção de um mundo maior, com novas ambições e grande potencial de expansão.

Não demorou para que a Miniclip, uma gigante da distribuição de jogos de browser na década de 2000, notasse esse potencial de expansão e decidisse envolver-se a ele. Tive o prazer de conversar com Lygonis e obter mais informações sobre este período especial de negócios da Playdo, entre elas uma das influências da Miniclip no desenvolvimento do sucessor de Playdo 2.0.

“Conquistamos a Miniclip como um investidora e, sob recomendação da empresa, decidimos focar apenas no mundo virtual (assim abandonando as páginas de perfil e outras funções extras que estavam disponíveis em Playdo 2.0)” — Donnie SC Lygonis

As funções abandonadas continuaram a ser utilizadas por uma outra empresa, denominada Lulilab, para o desenvolvimento de uma rede social escandinava, enquanto o sucesso da Playdo e o financiamento oferecido pela Miniclip logo viraram notícia. O levantamento de 4.3 milhões de dólares representava uma oportunidade sem igual para a companhia, uma vez que a permitiria explorar de verdade o potencial de expansão de Playdo 2.0, que em 2008 se tornaria Spineworld por completo, um universo fictício pensado por Michael Stenmark, game designer da Playdo.

A ascensão e a queda de Spineworld

Arte por Alvaro Tapia e Lukas Thelin

Spineworld chegava para ser muito, mas muito maior do que Playdo 1.0 e Playdo 2.0. Se a segunda versão da sala de bate-papo já introduzia mudanças essenciais para fundamentar um mundo virtual, Spineworld as consolidava e expandia, atraindo muitos jogadores.

A equipe de desenvolvimento foi expandida e contou com a chegada de figuras como o autor Steven Savile e o compositor Thomas Huttenlocher, que muito contribuíram para a ambientação do jogo. Essa expansão mais uma vez possibilitou grandes novidades, como muitas outras formas de interagir com outros jogadores e com o mundo virtual em si.

“Nós chegamos a escrever o equivalente a cerca de 2/3.000 anos de história do universo do jogo e pensamos em muitos lugares diferentes para possíveis aventuras.” — Steven Savile

Arte por Alvaro Tapia e Lukas Thelin

Uma dessas formas, e talvez a que mais diferenciava Spineworld de seus concorrentes, era um sistema de missões que introduzia jogadores à história do mundo virtual e seus habitantes, ao mesmo tempo em que os recompensava com vestimentas especiais e moedas que podiam ser trocadas por uma diversidade de itens. Segundo uma apresentação de Donnie SC Lygonis, este sistema era o que definia o mundo virtual como um jogo e não como um “ambiente virtual multi-usuário”, caso de Second Life e Habbo Hotel.

Após aceitar as missões, os jogadores podiam procurar por pistas que ajudassem a completá-las

Algumas dessas missões exigiam a solução de quebra-cabeças e a cooperação dos jogadores entre si. Outros mundos virtuais, como por exemplo Pandanda, até chegaram a explorar sistemas como estes, mas nunca de forma tão interligada a um enredo e ao universo que o engloba. Em The Beneath, uma série de túneis e cavernas localizadas nas profundezas da cidade, os jogadores se deparavam com seres e estruturas estranhas, que proporcionavam missões inusitadas.

Arte por Alvaro Tapia e Lukas Thelin

Ao completar missões e diversas outras tarefas ao redor do mundo, os jogadores podiam obter insígnias colecionáveis. As insígnias também recompensavam os jogadores com moedas e chapéus especiais.

Outro ponto interessante é a forma pela qual Spineworld — acidentalmente ou não — construía uma sociedade movimentada. Para acessar outros andares de Cloud Spire (cidade principal do mundo virtual), o jogador precisava acessar um elevador compartilhado por todo o servidor. A multidão de jogadores que deixava e embarcava o elevador a cada andar era de impressionar.

É claro que as funções básicas presentes em outros mundos virtuais não podiam faltar. Outra forma disponível de obter moedas e insígnias era a participação em mini games ao redor do mundo ou jogos portáteis que os jogadores podiam abrir e jogar uns com os outros a qualquer momento.

O tema e a jogabilidade dos mini games eram diversos, variando de skydiving nas redondezas de Cloud Spire até corridas de kart com rankings acirrados em Mayan Jungle. Cada jogo portátil também apresentava um tema diferente, na maioria das vezes propondo pequenas partidas de jogos de estratégia, entre eles Hotep’s Riddle e Gomoku.

Com as moedas que o jogador adquiria ao jogar mini games, completar missões e coletar insígnias, existia também a opção de criar e cuidar de seu próprio animal de estimação, que variavam em quatro espécies diferentes. Ao desenvolver um bom afeto com o animal de estimação (através de interações similares às disponíveis em um Tamagotchi), tornava-se possível utilizá-lo para escavar itens enterrados ao redor do mundo.

Estas funções e a maneira com que elas se encaixavam no universo visado por Michael Stenmark permitiram que a popularidade de Spineworld crescesse e o colocasse frente a frente com o gigante Club Penguin nos rankings de popularidade do Miniclip, que antes o dominava de forma incomparável. Neste período, a equipe chegou a ser composta por cerca de 60 funcionários e haviam planos até de desenvolver uma versão para dispositivos móveis.

“Lembro de uma caixinha que tocava um som comemorativo toda vez que atingíamos um novo total de jogadores registrados. Ela ficava perto da minha mesa e me deixava louco! *risos*”— Steven Savile

A monetização de Spineworld vinha em modelo de assinatura mensal no valor de €3.95 mensais (que garantia acesso a salas e missões exclusivas) e microtransações como pacotes de móveis para o apartamento do jogador, vestimentas e emoticons. Mesmo com uma monetização relativamente mais agressiva do que a de concorrentes como Club Penguin (onde jogadores precisavam apenas pagar uma assinatura), as vendas de Spineworld eram expressivas.

Porém, não havia popularidade ou ritmo de vendas capaz de livrar a Playdo de um acontecimento mundial: a crise financeira de 2007–08 causada pela falência do banco de investimento estadunidense Lehman Brothers. A crise financeira, acarretada pelo acúmulo de dívidas geradas pelo oferecimento de crédito de segunda linha, causou recessão e desemprego.

“Quando a crise financeira de 2008 ocorreu, Spineworld e a Playdo quase foram a falência e nós acabamos nunca recebendo o financiamento de 4 milhões de dólares.” — Donnie SC Lygonis

Independentemente do quanto o mundo virtual havia conquistado os jogadores, o momento era de ações drásticas. O primeiro passo foi a demissão da maioria da equipe, até o ponto em que restaram apenas cinco funcionários. Infelizmente, nem mesmo esta atitude foi grande o bastante para salvar a companhia. Portanto, a Playdo decidiu vender os direitos de Spineworld para a Result, empresa que retinha a maior parte de suas ações.

“Eu fui para casa em uma noite, voltei para o escritório na outra e ele havia sido reduzido a uma equipe fantasma. Nós tínhamos cerca de cinquenta ou sessenta pessoas um dia antes, assumindo as mais diversas funções e participando dos mais diversos departamentos.” — Steven Savile

Arte por Alvaro Tapia e Lukas Thelin

Migoland: a última tentativa

As contas e pertences de jogadores de Spineworld foram automaticamente convertidas a Migoland

Ao adquirir os direitos de Spineworld, a Result propôs mudanças monumentais ao estilo visual do mundo virtual com o intuito de torná-lo mais infantil. O maior problema dessas mudanças é que elas não ocorreram de forma completa, e diversos sprites de personagens e móveis de Spineworld foram reaproveitados e misturados a cenários cartunescos e conflitantes ao mundo originalmente pensado por Michael Stenmark.

O resultado veio em 2010 com um novo nome: Migoland. Todo o world building de Spineworld havia sido descartado e substituído por um mundo comum, sem o objetivo de contar uma história específica. O modelo de monetização também havia sido alterado, passando a ser composto apenas pela assinatura mensal de €3.95, abandonando a venda de pacotes extras anteriormente disponível.

As mudanças visuais, em específico, foram catastróficas à popularidade do mundo virtual. No entanto, haviam outros defeitos notáveis como a disponibilidade de apenas duas salas públicas e um filtro de bate-papo extremamente restritivo. Boa parte dos usuários antigos imediatamente deixaram o jogo, enquanto outros demoraram um pouco mais para tomar a mesma decisão.

Em contraste a quando Spineworld alcançou o topo do ranking de popularidade do Miniclip no fim de julho de 2009, a chegada de Migoland em 2010 fez com que o jogo desaparecesse completamente entre seus competidores. Ainda assim, Migoland permaneceu ativo até 2016, ano em que Rehnberg anunciou o “fechamento temporário” do mundo virtual. Desde então, o site oficial se encontra na mesma situação: apresentando uma mensagem de que Migoland voltará em breve.

Spineworld e sua equipe nos dias de hoje

Apesar de tudo que ocorreu, nada disso representa o fim da história de Spineworld e muito menos de seus desenvolvedores. Aproveitando o contato que estabeleci com parte da equipe, decidi perguntar o que eles tem feito ultimamente. É visível que Spineworld teve influência significativa em seus trabalhos.

Alvaro Tapia

Alvaro Tapia Lagunas, o artista conceitual de Spineworld, continua criando ilustrações surpreendentes e há alguns anos atrás trabalhou na produção de artes conceituais dos jogos Mad Max e Rage 2. Você pode acompanhá-lo no Instagram, onde o artista divulga alguns de seus trabalhos recentes, além de seu site autoral e portfolio Behance.

Arte por Alvaro Tapia

Emanu Garnheim

Um dos pixel artists de Spineworld, Emanu Garnheim, recentemente trabalhou com charges políticas e diz ter se apaixonado por animação graças ao jogo, o que o levou a formar-se em Animação na Universidade de Artes de Estocolmo. Hoje, Emanu trabalha em seu projeto de stop motion ÅTERSÅDD e cria adereços artesanais detalhistas, como o figurino de astronauta do filme Sune vs Sune.

Friendbase

Andreas Rehnberg e Donnie SC Lygonis continuaram a trabalhar juntos, criando Friendbase em 2014, um mundo virtual disponível via Facebook e dispositivos móveis. Várias das funções sociais de Spineworld estão presentes em Friendbase e qualquer um pode experimentá-lo assim que desejar.

“Sentimos que a ideia de um mundo virtual para adolescentes valia a pena. Hoje Friendbase é administrado por minha irmã Deborah, enquanto eu e Andreas continuamos a bordo como conselheiros e desenvolvedores de negócios.” — Donnie SC Lygonis

Lukas Thelin

Lukas Thelin, artista responsável pelas artes promocionais e pela colorização de várias artes de Spineworld, hoje cria ilustrações para a revista Fenix e jogos de tabuleiro como Western. Via Instagram, você pode conferir atualizações diárias de seus trabalhos. Também é possível visitar o DriveThruRPG para conferir e adquirir RPGs e livros ilustrados por ele.

Arte por Lukas Thelin

Michael Stenmark

Michael Stenmark, a mente por trás do universo de Spineworld, atualmente trabalha como gestor de projetos na Goodbye Kansas Studios, estúdio responsável por produzir o premiado trailer cinemático da E3 de Cyberpunk 2077. Em seu Instagram, Stenmark compartilha diversas de suas artes, quais costumam fazer parte de um projeto pessoal chamado Book of Trolls.

“Spineworld foi e continua a ser uma representação da minha criatividade. Fico até hoje muito orgulhoso do que conseguimos juntamente proporcionar ao mundo.”

Arte por Michael Stenmark

Steven Savile

O escritor Steven Savile, de pseudônimo Ronan Frost, atualmente trabalha com a criação de contos de fantasia, terror e ficção científica para a editora nova-iorquina St Martin’s Press. Ele pode ser encontrado no Twitter e White Peaks, um de seus livros mais recentes, conta a história de um bilionário em estado terminal que investe milhões em busca de curas milagrosas. Persistente, Rask forma uma equipe de profissionais conhecidos por reverter qualquer situação e estarem dispostos a fazer o que for preciso para proporcionar a vida.

Projeto de Restauração de Spineworld

Desde 2012, jogadores de Spineworld mantém uma comunidade com o intuito de restaurar o mundo virtual e conteúdos relacionados a ele sem fins lucrativos. Vários projetos com este intuito foram abandonados ao longo do tempo, mas um usuário de apelido MaouKami encontrou dados salvos no navegador de um de seus computadores e conseguiu restaurar uma versão de 2008 do mundo virtual.

As versões disponíveis hoje (mantidas por MaouKami e Monk) se baseiam nestes dados. É possível acessar o conteúdo tanto de forma offline quanto online. Atualmente, a comunidade busca dados salvos de uma versão mais recente de Spineworld. Você pode conferir mais detalhes em uma página dedicada ao projeto.

Agradecimentos especiais

Graças à colaboração de diversas pessoas, explorar a história de Spineworld se tornou uma jornada ainda mais interessante e satisfatória do que eu imaginava. Gostaria de prestar agradecimentos a Alvaro Tapia, Donnie SC Lygonis, Emanu Garnheim, Lukas Thelin, Michael Stenmark e Steven Savile, parte da equipe por trás da criação de Spineworld. Além disso, agradeço também a toda a comunidade de Spineworld pela disposição e apoio, em especial Aristarchius, Monk e Seraphina.

Ao longo do processo, tive o prazer de descobrir e conferir conteúdos oficiais nunca antes divulgados, bem como conhecer e interagir com pessoas com interesses e objetivos em comum. Poucas coisas são tão estimulantes quanto ter o propósito de seu trabalho validado pelo desejo de contribuição.

Atualização: Lukas Thelin disponibilizou uma grande coleção de ilustrações oficiais do jogo em alta resolução. Muitas delas nunca foram divulgadas antes e estão relacionadas a conteúdos não lançados. Lembre-se que Spineworld e as ilustrações compartilhadas são de direito autoral de Lukas Thelin, Alvaro Tapia e Playdo/Result, por tanto, o uso delas para fins lucrativos é ilegal.

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Rafael Smeers
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Written by Rafael Smeers

Game QA/Localization & Inbound Marketing. Previous works include Dauntless, 24 Killers and Snap the Sentinel. pt_BR / en / es / ja

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