Língua de Sinais VR, Mario Maker finalizado, Banjo XBLA e Resident Evil Chronicles
Descubra aulas de língua de sinais no VRChat, a finalização de Super Mario Maker e comentários sobre Banjo-Kazooie e Resident Evil Chronicles.
Acolhimento de mudos e surdos no VRChat
Surgem cada vez mais games com ênfase em comunicação e muitos deles conquistam popularidade além do comum, como foi o caso de Among Us e Lethal Company. Frequentemente, o sucesso deles está relacionado à maneira que exploram a sociabilidade entre os jogadores.
Mas para pessoas com deficiências vocais ou auditivas, se torna desafiador tirar proveito da mesma maneira. Ao esbarrar com um vídeo da The Virtual Reality Show na última terça-feira, me lembrei de uma vez ter me deparado com um grupo de jogadores conversando em língua de sinais no VRChat. Na verdade, o tema tem profundidade e relevância além do esperado, envolvendo mobilizações para adaptar e ensinar línguas de sinais a usuários interessados.
“No VRChat, existem pessoas de todos os cantos do mundo e com históricos de todos os tipos. Essas mobilizações proporcionaram a aproximação de pessoas com uma condição em comum que, na vida real, nem sempre encontram umas às outras.”
- Phia Bunny em trecho de The VRChat Dialect of Sign Language
A comunidade Helping Hands continua ativa e ministra ferramentas e aulas para aqueles que estiverem interessados em aprender a língua de sinais utilizada no VRChat, modificada em torno de limitações impostas pelos controles e da variedade de idiomas envolvidos.
“Is Super Mario Maker Beaten Yet?”
O dia 22 de março de 2024 marcou o encerramento de uma grande jornada de um grupo público de jogadores conhecido como Team 0%: garantir que todas as fases existentes em Super Mario Maker tenham sido finalizadas ao menos uma vez antes do desligamento dos servidores no dia 8 de abril de 2024.
O processo foi mais trabalhoso do que você pode imaginar, pois além de conter uma quantidade absurda de níveis criados pela comunidade (quase 70 milhões), diversos deles utilizam de estratégias trapaceiras para evitar serem completados ou dependem de pura sorte. Alguns deles nem mesmo podem ser completadas de maneira legítima, ou seja, sem uso de ferramentas de terceiros ou exploits corrigidos em atualizações.
Logicamente, estes níveis acabam desclassificados do desafio. Mas nem todos os que se encaixam nessa condição foram rapidamente identificados como ilegítimos — Trimming the Herbs, a última fase que restava, ainda estava em processo de tentativas até que seu criador divulgou que havia utilizado ferramentas de terceiros para completá-la.
Conferir os dados disponíveis no site oficial do projeto é uma diversão à parte. Quando o projeto ainda estava em andamento, era possível conferir até mesmo em quais modelos de jogo as fases restantes eram baseadas e quais países do mundo lideravam em fases a completar.
ecém-jogados
No recém-jogados de hoje, trazemos o relançamento de Banjo-Kazooie e Banjo-Tooie para Xbox 360 e a dupla rail shooter de Resident Evil para Nintendo Wii — Umbrella Chronicles e The Darkside Chronicles.
Banjo-Kazooie/Banjo-Tooie XBLA (Xbox 360)
Até hoje, as versões de Banjo-Kazooie e Banjo-Tooie lançadas em 2008 no catálogo Xbox Live Arcade permanecem uma das melhores maneiras de experienciar o collectathon, mesmo diante da disponibilização do jogo no serviço de retrocompatibilidade do Nintendo Switch Online.
Isso porque além da resolução, framerate e controles aprimorados, elas também contam com suporte a widescreen, distância de renderização aumentada e coletáveis que desbloqueiam habilidades e itens em Banjo-Tooie e Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts através de uma feature chamada Stop ’N’ Swop, originalmente cancelada a mando da Nintendo.
Com gráficos em HD e tantos aprimoramentos de qualidade de vida, o que sobra é apreciar um estilo atemporal de humor e game design que, juntamente a Super Mario 64, continua a inspirar novos títulos e é perito em recompensar jogadores habilidosos.
Resident Evil: Umbrella Chronicles & The Darkside Chronicles (Wii)
Graças ao controle baseado em infravermelho, ao acelerômetro e a acessórios como a Wii Zapper, o Nintendo Wii se tornou uma casa quase perfeita para jogos do gênero rail shooter, que até então requeriam diferentes acessórios entre si e na maioria das vezes só funcionavam em televisores CRT.
Entre eles, Resident Evil: Umbrella Chronicles, foi lançado no final de 2007 com o intuito de narrar a queda da Umbrella recontando os acontecimentos de Resident Evil 0, Resident Evil 1 e Resident Evil 3, apresentando capítulos desbloqueáveis inéditos em que o jogador assume o papel de Albert Wesker ou invade o último laboratório como Jill e Chris.
A intenção não é tão ruim — a reintrodução aos eventos de Resident Evil 0 e Resident Evil 1 podem até ser úteis a quem não aprecia a jogabilidade dos clássicos da franquia, mesmo apesar de algumas mudanças. Já o capítulo de Resident Evil 3, é basicamente um reuso descarado de assets de Resident Evil Outbreak. De uma forma ou de outra, os capítulos que se provam mais proveitosos são inevitavelmente os inéditos.
Em termos de jogabilidade, é entregue o que você esperaria de um rail shooter. No entanto, os controles são um pouco conturbados, dificuldades maiores exigem que o jogador repita fases para acumular munição e as batalhas contra chefes deixam a desejar, muitas delas baseadas em dois ciclos curtíssimos que se repetem incessantemente.
Saindo do primeiro título da dupla com algumas experiências negativas mas não um arrependimento completo, as expectativas para Resident Evil: The Darkside Chronicles são positivas, mas acabam caindo por terra. Dessa vez, os acontecimentos recontados são os de Resident Evil 2 e Resident Evil Code: Veronica, com capítulos inéditos que contam a história da Operação Javier (passada antes de Resident Evil 4).
Mais uma vez, a intenção não é de todo mal. Mas os problemas de execução que a prejudicaram no primeiro jogo dessa vez levaram a uma experiência ainda pior. Em vez de aprimoradas, as batalhas contra chefes se tornaram um problema maior. Eles transicionam o tempo todo entre invulnerabilidade e vulnerabilidade sem qualquer aviso, levando a enormes desperdícios de munição e frustrações constantes que acabam as reduzindo a “tentativa e erro”.
Para completar, dessa vez as cenas de ação vêm acompanhadas de tremores e borrões sem fundamentos na câmera com expectativa de dramatizar as coisas. Efeitos esses que, nas palavras de um comentário bem-humorado em uma longplay no YouTube, “parece até terem sido aplicados para recriar o plot point de que Leon estava de ressaca em Resident Evil 2”. Antes essa fosse a ideia.
Vale notar que nos relançamentos para PlayStation 3, Resident Evil Chronicles HD Collection, os borrões não estão presentes, mas a cabeça das personagens se mexerem a todo o tempo ainda é um problema muito visível.