Atmmosfera #1: O que define um MMO?

A pergunta que assombra fóruns e levanta discussões incontáveis sobre a evolução do MMO design não tem resposta simples, mas uma que mora na essência da experiência.

Rafael Smeers
4 min readJan 26, 2025
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Atenção: esta matéria foi originalmente publicada em 17/01/2024. Comentários acerca de jogos live service podem não refletir seu estado atual.

O Atmmosfera tem início com o que pode ser considerado um dos temas mais comuns em discussões acerca do gênero de jogos eletrônicos: o que define um MMO? Ou, em outras palavras, o que um jogo precisa ter para ser considerado um MMO? Se simplesmente recorrermos ao Wikipédia, a definição encontrada é bem direta:

“Um massively multiplayer online game é um jogo eletrônico online com um grande número de jogadores no mesmo servidor.”

Contudo, há quem defenda que um game só pode ser considerado um MMO se este grande número de jogadores puder se encontrar de maneira simultânea, similar ao que se presencia em vários mapas de Ragnarok Online ou em Open Field Duties de Final Fantasy XIV Online. Outros acreditam que o conteúdo não pode ser instanciado (virtualmente isolado) de maneira alguma, valorizando a imprevisibilidade.

As Open Field Duties de Final Fantasy XIV abrigam até 144 jogadores simultâneos, enquanto o resto do conteúdo costuma envolver quatro, oito ou 24 deles.

Assim, podemos dizer que a definição de alguns títulos como MMO ou não varia conforme percepção. Mas, por via de regra, existem dois tópicos que devem estar presentes em todo MMO, à medida que criam uma espécie de Yin-yang:

  1. A presença do grande número de jogadores deve ser implementada de maneira a enriquecer a experiência, viabilizando mecânicas que normalmente não poderiam ser exploradas em outros casos;
  2. Ao mesmo tempo, estas mecânicas devem incentivar e explorar a relação entre os jogadores, com funções como cooperatividade, competição, trocas e comunidades dos mais diversos tipos.
Respectivamente: Ragnarok Online, MapleStory e Albion Online.

Apesar da maioria dos MMOs modernos continuar fiel ao primeiro ponto, muitos tem criado exceções ao segundo conforme buscam atrair aqueles que preferem jogar sozinhos ou com parceiros controlados pelo próprio jogo. Existe, é claro, uma diferença entre possibilitar e incentivar que isso seja feito. Geralmente, ainda é bem mais eficiente completar as tarefas com usuários bem preparados.

Ainda assim, uma quantia significativa de jogadores de longa data do gênero criticam a ideia, mencionando-a como o principal motivo pelo qual novos MMOs não proporcionam mais uma experiência tão única.

Apesar de abandonadas em favor de atividades mais individuais, as Party Quests foram por anos e anos a maneira mais eficiente de progredir em MapleStory.

Até então, o ato de se “solar” um MMORPG, por exemplo, sempre foi considerado uma espécie de desafio. Poucas eram as classes capazes de se virar sozinhas e os equipamentos necessários para isso eram quase sempre muito caros. O acesso a eles era praticamente restrito a jogadores já experientes e com outras prioridades, tornando-os um “luxo sem nexo”.

Sem falar que, na maioria das vezes, jogadores que tentavam construir um personagem autossuficiente acabavam com um desempenho meia-boca em todas as funções, tendo de recomeçar do zero ou realocar seus pontos. Mesmo quando a estratégia dava certo, entrar em grupos ainda era a maneira mais eficaz evoluir.

Mesmo classes capazes de chamar aliados, como Beastmaster de Final Fantasy XI ou o Alquimista de Ragnarok, eram situacionais e exigiam gestão extra.

Cedo ou tarde, até MMOs de longa data acabaram auxiliando jogadores solo conforme sua base de jogadores diminuiu e conteúdos específicos ficaram desertos. Foi aí que se popularizaram servidores privados rodando versões antigas e, eventualmente, relançamentos oficiais que visam fornecer a experiência de jogo clássica com funções atuais de qualidade de vida.

O que a grande maioria dos MMOs costuma ter de especial, no entanto, são situações extraordinárias criadas por sua própria base de usuários. Como o ambiente de jogo é altamente influenciado por eles, não é de se surpreender que inúmeros eventos marcantes como a “Batalha em M2-XFE” de EVE Online ou o “Incidente do Sangue Corrompido” de World of Warcraft tenham acontecido e exemplifiquem que o que hoje é vendido como metaverso não é uma novidade e abrange muito mais do que qualquer companhia iludida pode imaginar.

Com o tempo, os desenvolvedores passaram a abraçar a ideia. Hoje, já são muitos os MMOs que canonizaram as ações dos jogadores e que deixam nas mãos deles, mesmo que parcialmente, o rumo do enredo. Isso enaltece a natureza do gênero e fomenta uma história que, na prática, não acaba até que os servidores sejam desligados.

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Written by Rafael Smeers

Game QA/Localization & Inbound Marketing. Previous works include Dauntless, 24 Killers and Snap the Sentinel. pt_BR / en / es / ja

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